분류 전체보기 (75) 썸네일형 리스트형 [TIL No.25] 해싱(Hashing), 토큰 인증방식(Token) ※ Back-end내용에 대한 이해가 매우 부족할 수 있습니다. 가볍게 읽어주세요~ 오늘의 공부거리들 1. Phaser.js 를 위한 준비단계 > 포스팅 #1 #2 2. 노마드코더 Typescript challenge day-2 > 포스팅 3. Urclass 해싱 & 토큰 인증방식 내용 > 현재 포스팅 오늘의 학습내용 해싱 토큰 토큰인증방식 실습 #1 해싱 사실... 2000자 넘게 공들여 쓴 해싱관련 글이 날아가버린 일이 발생했었기에 제대로 쓸 수 있을지 모르겠지만,,, 극심한 멘붕을 딛고 최대한 복구해보겠다 (1) 해싱의 개념 해싱이란, 컴퓨터 과학에서 데이터를 빠르게 검색하거나 비교하기 위해 사용되는 기술이다. 사용자가 입력한 임의의 길이의 데이터를 미리 정해둔 고정된 크기(길이)의 문자로 변환하는.. [Phaser.js] First step - jump into the whole new world! & Introduction to Javascript #1 공부 진행 방법 코드카데미 커리큘럼을 일단 따라가면서 진행해보기로 마음먹었다. 많은 내용을 설명하기보다는 간략하게 설명하는 것은 잘 되어있는게 장점이라고 생각해서 조금은 캐주얼하지만 대충배우지는 않는 느낌으로 학습하기 딱 좋은 곳인 것 같아서 일단 여기서 좀 익혀보고 필요하면 공홈을 참고하고 오픈소스들을 참고하여 더 업그레이드 해나가기로 하였다. 첫 화면에서 이렇게 반겨준다. 네, 저도 자바스크립트에 관심있고 게임 만드는 것에도 마침 관심있는데.. 잘 부탁드립니다~🤓🤓🤓 Welcome page 번역본 더보기 비디오 게임. 이 두 단어는 대부분의 사람들의 관심을 끌기에 충분하며 당신을 여기로 데려온 두 단어일 가능성이 매우 높다. 여러분은 "비디오 게임이 사람들에 의해 만들어지나요?", "내가 이 게.. [Challenge / day-16] 파트 복습 오늘의 공부범위 : 강의 22강 내용(Part2. ch4. 1강) 목차 1. 파트 2 복습 #1. 파트 2 복습 더치페이 서비스를 소개하면서 파트 2가 시작되었다. 더치페이 서비스는 여러명이 복잡하게 계산한 상황에서 정산을 위한 서비스이다. 서비스를 성공적으로 만들기 위해서는 사용자의 요구와 기능을 만족시키는 것이 중요하며, 프로젝트 초기 단계, 협업 및 유지보수 등 모든 측면을 신경쓰는 것이 중요하다. 요구사항은 기능적 요구사항과 비기능적 요구사항이 있으며, 이를 만족하기 위해 요구사항 작성법을 사용한다. User story에서 시작하여 서비스 요구사항을 정의하고, 이를 토대로 태스크를 세분화하고 우선순위를 정한다. 태스크 세분화를 위해서는 User story 및 서비스 요구사항을 기반으로 task를 .. [TIL No.24] 네트워크 심화 일단 본격적인 내용에 들어가기에 앞서서 하나 선언하고 시작하겠다. 나는 앞으로 TIL을 작성하는 과정에서 Chat GPT를 대놓고 적극적으로 활용할 것임을 공표한다 ㅋㅋㅋㅋㅋ google로 키워드를 찾고 오늘같이 html, javascript, react가 아닌 부분은 공식문서도 잘 없거나 들어가도 정말 읽기가 힘든 경우가 많다. 일단 Chat GPT사마를 이용해서 감을 못잡는 경우에는 개념의 틀을 먼저 잡고 서칭을 해서 보완하는 편이 이해가 빠른 것 같아 그 방식을 적극 이용할 것이며, 영어실력이 그렇게 탁월하지도 않은데 혼자 공식문서들을 들이받으며 해석하다보니 머리가 다 빠져버릴 것 같아서 파파고와 같은 번역 툴도 적극 이용하겠다. 이런 툴들을 통해 이해가 빨리되고 공부 사이클이 조금 더 원활하게 돌.. [Typescript] Nomad coder challenge day 1 - Typescript 소개 보호되어 있는 글입니다. [Phaser.js] First meet of Phaser.js Codecademy라는 사이트에서 학습한 내용을 기반으로 하는 컨텐츠입니다. 저작권에 침해되지 않게 하기 위하여 저의 언어로 재가공하므로 약간의 왜곡이 발생할 수 있다는 점 양해바랍니다. Codecademy에서 mobile development 부분이 있어서 들어가봤는데 swift랑 kotlin위주이고 react naitive는 무료로 양이 적어서 아쉬워하다가 Game development 라는 주제로 학습할 수 있는 부분이 있어서 들어가봤는데, 역시 Unity는 기업에서 이용하려면 돈을 지불해야해서 그런지 없었고, 언리얼은 아마 오픈소스인 것 같은데 수요가 없어서인지(이 사이트에서 배우려는 사람은 없는 것 같다..) 강의가 없고 Javascript 기반으로 하는 Phaser.js만 있어서 이것이 궁금해.. [Challenge / day-15] 릴리즈 날짜 계산하기 오늘의 공부범위 : 강의 21강 내용(Part2. ch3. 4강) 목차 1. 릴리즈날짜 계산하기 릴리즈 날짜를 계산하기 위해 필요한 것은? 이상적으로는 UI 디자인, 시스템 설계도, 투입될 인원과 프로젝트에 쏟을 수 있는 시간이 확정되어야 릴리즈 날짜를 제대로 계산할 수 있다. 하지만, 현실적인 입장에서 그리고 솔로 프로젝트를 현재 진행하는 입장에서 이런 것들을 제대로 알기 어렵고 확정하기 어려워서 전략적으로 특정 날짜를 정해두고 배포를 조금 급하더라도 한 뒤에 작은 버그들을 수습하거나 직감을 활용하여 이쯤이면 프로젝트가 완성될 것이라고 예상해 볼 수 있다. 강사님의 강의와 웹서핑을 통해 또 개념을 한 층 보완해서 정리해보았다. 다음은 릴리즈 날짜 계산의 단계이다. 1단계: 프로젝트 범위 및 목표 정의 .. [Challenge / day-14] 우선순위 정하기 오늘의 공부범위 : 강의 20,21강 내용(Part2. ch3. 3강) 목차 1. 우선순위 정하기 Task breakdown 이후에 할 일은 무엇일까? 우선순위(Priority)를 정함으로써 무엇을 해야 할지 명확해진다. 이번 릴리즈 버젼(v.1.0.0)을 기준으로, 전반적으로 집중해야 할 일과 스프린트에서 집중할 일, 이후에 집중할 일로 나누어져 우선순위가 달라진다. 우리가 앞으로 집중해야 하는 것은 무엇인지, 우선 순위를 정해야한다. 다가오는 릴리즈에서 집중할 것들을 먼저 분류하고, 다가오는 스프린트에서 집중할 것들을 우선순위에 둔다. 더치페이 서비스에서 중요한 일들은 무엇인가? 지금 당장 해야 할 것은 UI design, 그리고 백엔드 설계이다. → High priority 설계 이후의 과제: 설계.. 이전 1 2 3 4 5 6 7 8 ··· 10 다음